SSスパイダー・ソリティア手引き

ルール詳細:配牌・移動・完成の条件

このゲームのルールは、配牌の形と「動かせる組」の定義の2点でほぼ決まります。ここを押さえると、詰んだ局面がなぜ詰んだのか分かるようになります。

01配牌の形:54枚を10列に、50枚を山札に

左の4列に6枚ずつ、右の6列に5枚ずつ。合計は 6×4+5×6=54枚で、残りの50枚が山札です。山札は5回分に分かれていて、1回配ると各列に1枚ずつ、計10枚が表向きで増えます。

つまり場に出るカードは「最初の54枚+配るたびの10枚」で、5回すべて配ると104枚が全部表になります。逆に言えば、山札が尽きた後に新しい情報は入ってこないので、そこから先は自分の手だけで解く終盤戦になります。

初期配牌の内訳(10列・54枚)
列枚数表向き
1列目6枚1枚(一番上)
2列目6枚1枚
3列目6枚1枚
4列目6枚1枚
5列目5枚1枚
6列目5枚1枚
7列目5枚1枚
8列目5枚1枚
9列目5枚1枚
10列目5枚1枚

02動かせるカードと、動かせないカード

基本は「同じスートで、1つ下の数字の上に置く」。スペードの8はスペードの9の上に置けます。数字が1つ違いでもスートが違う場合は、置けません(Mixed suit をONにした場合を除く)。

まとめて動かせるのは、同スートで連続している組だけです。たとえばスペードの9・8・7が積まれていれば3枚まとめて運べますが、スペードの9・ハートの8・スペードの7のようになっていると、その3枚はまとまりとして扱えません。

この「組として動かせるか」が勝敗を分けます。序盤でスートの混ざった列をつくると、後でその列を崩すのに手数を使うことになります。

03完成の判定と、取り除かれたあと

同スートでキングからエースまで13枚が1本にそろうと、その組は完成とみなされて場から取り除かれます。8組そろえばクリアです。

完成した列が消えると、その下にあったカードは表返しになり、空いた列は空列として使えます。つまり完成は「1組ぶんの得点」だけでなく「空列を1本もらう」効果も持っています。

空列はどのカードでも置けるため、終盤では完成させて空列を増やすことが、そのまま手詰まりの解消になります。

04山札を配れない条件

山札は「10列すべてに1枚ずつ」しか配れません。空の列が1つでもあると、その回の配布はできません。これはスパイダー共通の制約で、一部の変種(Relaxed Spider)だけが例外です。

この制約のため、空列をつぶさに埋めながら進めるのか、空列を維持して配布を遅らせるのかを毎回選ぶことになります。空列を残しておくと配れず、埋めると配れる。この綱引きがこのゲームの中心です。

なお、このCrazyGames版で「配れない状態のときに配布ボタンがどう見えるか」は公開情報からは確認できていません。押しても反応しない、または警告が出る挙動が考えられますが、断定は避けます。

05アンドゥとヒントは無制限

作品ページには、アンドゥが無制限、ヒントも無制限(smart hint)と明記されています。どちらも回数制限や課金の記載はありません。

ただしアンドゥで戻しても、統計上の手数がどう扱われるかは公開されていません。ベスト手数を狙うなら、戻す操作も1手として数えられる前提で考えておくのが安全です(推測)。

ヒントは「次に動かせる手」を提示する機能で、先の手順を読むものではありません。詰まったときに選択肢を拾う用途が現実的です。

06勝率の目安

標準的な4スートのスパイダーは、熟練者でも勝率およそ3回に1回とされています(Hoyle’s Rules of Games の記述)。難易度を下げると上がり、4スートでは下がります。

この作品のモード別勝率は公開されていません。ただしスート数が減ると組が作りやすくなるため、1スートが最も勝ちやすく、4スートが最も難しいという順序は変わりません。

配牌の形を図で確認する

ルールを読む前に、場がどんな形で始まるかを見ておくと理解が早くなります。下の図は、10列・54枚・ 表向きは各列1枚という配牌の骨格だけを示した模式図です。実際の札の並びは毎回変わります。

配牌の骨格(模式図)。場に出るのは 54 枚。左の4列が6枚、右の6列が5枚で、各列の一番上だけが表向きです。 図は枚数と伏せ/表の位置関係だけを示したもので、実際の札の並びではありません。 残る50枚は10枚ずつ、計5回配れます。